quinta-feira, 25 de outubro de 2012
terça-feira, 2 de outubro de 2012
domingo, 2 de setembro de 2012
Mostra de Matemática da DRE IV no âmbito do Programa Matemática Viva!!!
segunda-feira, 27 de agosto de 2012
sexta-feira, 17 de agosto de 2012
Sugestão para a "Hora do lúdico na Matemática"
Objetivos: Que o aluno(a) habilite-se a:
I - Diferenciar equações do 1º grau de equações do 2º grau;
II - Equacionar situações-problema envolvendo equações;
III - Fixar conteúdos matemáticos.
Pré-requisitos: Habilidade de resolução de equações de 1º e 2º grau.
Nº de jogadores: 4 ou 5 alunos.
Materiais:
- 1 trilha, peões e 1 dado comum;
- envelopes coloridos com equações e situações-problema.
segunda-feira, 30 de julho de 2012
Premiação da XV Muicipíada no auditório da SEMED
Parabéns aos campeões da XV Municipíada e ao pessoal da Educação Física da DEF, das DREs e das nossas escolas, tive o privilégio de coordenar os Jogos Eletrônicos colaborando com nossos parceiros da Educação Física que sempre nos apoiam no Circcuito de Dama e Xadrez!!!
sexta-feira, 22 de junho de 2012
segunda-feira, 11 de junho de 2012
Abaixo estamos disponibilizando os links para os jogos e um quadro com mais detalhes a respeito de cada um deles, pratiquem bastante e que vençam os melhores. Até lá!!!
Jogo Caixas: http://www.mediafire.com/?qfka9nn3pb2m4kj
Jogo Labirinto: http://www.mediafire.com/?apo9eo8505yw05r
Jogo Tux: http://www.mediafire.com/?8615bre5r4z8std
Jogo River ball: http://www.mediafire.com/?qgz1i2rouxmywxq
Jogo Never ball: http://www.mediafire.com/?ws9ir0y94a9ps1s
JOGO
|
CATEGORIA
|
INFORMAÇÕES
|
NEVER
BALL
|
MIRIN
|
O
objetivo aqui é capturar as moedas, que equivalem a pontos, atravessando as
fases no menor tempo possível.
|
NEVER
PUTT
|
MIRIN
|
Minigolfe,
acerte o “buraco” com o menor número de tacadas possível.
|
CAIXAS
|
INFANTIL
|
O
objetivo aqui é “empurrar” as caixas até cobrir as bolinhas com o menor
número de movimentos possível. É provável que neste jogo estipulemos “tempo”
para a disputa.
|
TUX
|
INFANTIL
|
O objetivo
do jogo é acumular pontos, pegar peixes, até a linha de chegada. Quem pegar
mais peixes terá mais pontos.
|
RIVER
BALL
|
JUVENIL
|
Jogo no
estilo fliperama, onde o objetivo é marcar mais pontos até o “GAME OVER”.
|
LABIRINTO
|
JUVENIL
|
O
objetivo aqui é sair do labirinto no menor espaço de tempo possível.
|
quarta-feira, 6 de junho de 2012
MUNICIPÍADA 2012–BOLETIN OFICIAL 1
LOCAIS DE COMPETIÇÕES
ATLETISMO
VILA OLÍMPICA DE MANAUS
Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I
BASQUETE
CEL DOM PEDRO
Endereço: Av. Pedro Teixeira s/n – D. Pedro I
FUTEBOL
CEL SANTO ANTONIO
Endereço: Rua Luis de Camões – Santo Antonio
FUTSAL
CEL NINIMBERG GUERRA
Endereço: Rua Nossa Senhora de Fátima, s/n, São Jorge
ESCOLA MUNICIPAL PROF. JOAQUIM GONZAGA PINHEIRO
Rua Voluntários da Pátria, s/n Vila da Prata
HANDEBOL
CEL NINIMBERG GUERRA
Endereço: Rua Nossa Senhora de Fátima, s/n, São Jorge
JOGOS ELETRONICOS
Divisão de Desenvolvimento Profissional do Magistério (DDPM/GTE)
Endereço: Av. Maceió s/n, Nª Senhora das Graças
JUDÔ
VILA OLÍMPICA DE MANAUS
Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I
NATAÇÃO
VILA OLÍMPICA DE MANAUS
Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I
QUEIMADA
CEL DOM PEDRO
Endereço: Av. Pedro Teixeira s/n – D. Pedro I
TÊNIS DE MESA
VILA OLÍMPICA DE MANAUS
Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I
VOLEIBOL
CEL NINIMBERG GUERRA
Endereço: Rua Nossa Senhora de Fátima, s/n, São Jorge
XADREZ
Divisão de Desenvolvimento Profissional do Magistério (DDPM)
Endereço: Av. Maceió s/n, Nª Senhora das Graças
ABERTURA
DATA: 14/06/11
HORA: 08:00h
LOCAL: ARENA AMADEU TEIXEIRA
TODAS AS ESCOLAS INSCRITAS PARTICIPARÃO DA ABERTURA COM O QUANTITATIVO DE 03 ALUNOS, SENDO (01) UM VESTIDO COM CALÇA BRANCA E TÊNIS QUE CONDUZIRÁ A BANDEIRA DA ESCOLA E OS OUTROS (02) DOIS COM O UNIFORME DA ESCOLA, CALÇA JEANS E TÊNIS.
AS ESCOLAS DECLASSIFICADAS DA FASE DE SELETIVAS PARTICIPARÃO DA SOLENIDADE DE ABERTURA.
O DESLOCAMENTO DESSES ALUNOS FICARÁ SOBRE RESPONSABILIDADE DA ESCOLA.
APÓS A SOLENIDADE DE ABERTURA SERÁ REALIZADO O JOGO FINAL DA MODALIDADE DE FUTSAL MASCULINO MIRIM.
PROGRAMAÇÃO GERAL
segunda-feira, 4 de junho de 2012
Atividade para a hora do Lúdico na matemática
O jogo é: Quais são os Números?
Organizado por: Humberto Luis de Jesus
Objetivo:
- Operações com números inteiros·
- Relações entre a soma e o produto das raízes e os coeficientes de uma equação de segundo grau.
Competências e habilidades:
- Desenvolver estimativa e calculo mental,
- Promover a análise de erros.
Idade/série recomendada:
A partir do 9º ano.
Organização da Classe:
grupo de 4 alunos
Material:
Descrição da atividade:
1ª etapa:
Proponha a seus alunos o seguinte jogo:
Objetivo do jogo:
descobrir os números escolhidos pelos outros componentes do grupo.
Atenção professor:
Organize os grupos e, se for preciso, relembre como determinar a soma e o produto de dois números inteiros em uma calculadora.
A soma - 6 – 4 pode ser encontrada, por exemplo, assim: 6 +/- + +/- 4 =; e o produto entre esses dois números pode ser determinado teclando-se: 6 +/- * 4 +/- =.
Regras:
1) Sem que os outros vejam, cada componente do grupo escolhe dois números inteiros (entre - 30 e + 30) e calcula a soma e o produto entre eles.
2)Os componentes decidem a ordem dos jogadores e o tempo disponível para a descoberta dos números, que não pode ultrapassar três minutos para cada par de números.
3) Na sua vez, um componente diz aos demais a soma e o produto dos dois números escolhidos por ele, conforme o exemplo: - A soma dos dois números é – 16 - O produto dos dois números é 48
4) Os outros devem descobrir, no menor espaço de tempo possível, quais foram os dois números escolhidos.
Pontuação:
Se algum jogador descobrir os números escolhidos por outro, dentro do limite estipulado, ganha 5 pontos.· Se isso não ocorrer, o jogador que escolheu os números ganha 10 pontos. Ganhador: aquele que, ao final de oito rodadas, obtiver o maior número de pontos.
2ª etapa:
Jogue com seus alunos pelo menos mais duas vezes. Converse com eles para saber como fizeram para determinar o número desconhecido. Se possível, registre no quadro, em forma de texto, as estratégias utilizadas. Solicite então que realizem novamente o jogo utilizando uma das estratégias registradas pela turma.
3ª etapa:
Após os alunos realizarem essa vivência, proponha problemas, como estes:
a) João escolheu os números – 20 e + 15. Quais números ele dirá aos outros componentes do grupo dele?
b) Ana disse a soma é – 15 e o produto é 56. Cláudia disse que os números que ela escolheu foram o – 8 e o 7. Ela acertou? Por quê?
c) Quando um jogador diz: a soma é 0 e o produto é n (um número entre -900 e + 900), o que podemos afirmar, com certeza, sobre os números escolhidos por esse jogador?
d) E se fosse o contrário, isto é, soma n (um número entre – 60 e + 60) e produto 0? O que podemos afirmar, com certeza, sobre os números escolhidos por esse jogador?
Discuta com a turma a resolução dos problemas propostos garantindo a participação de todos.
Para saber mais:
- Esta atividade foi retirada do livro Matemática 9ºano. Autores:Cristiane Rodrigues Chica e Humberto Luis de Jesus, Editora RSE, São Paulo: 2008.
Ler, escrever e resolver problemas / Habilidades básicas para aprender matemática". Kátia Stocco Smole e Maria Ignez Diniz ( orgs.) Editora Artmed.
Retirado do site:
Aplicando jogos matemáticos sala de aula
A interação aluno/professor nas aulas de matemática facilita o aprendizado.
O currículo proposto pela LDB não deve ser encarado pelo professor como algo a ser comprido a risca ou como um montante de conteúdos que devem ser aplicados a qualquer custo, sem possibilidade de mudanças. O educador deve estar atento ao que o currículo oferece e tentar evoluí-lo, acrescentar a ele recursos que possam facilitar e aprimorar o aprendizado do aluno. É aí que os jogos matemáticos entram.
Os jogos matemáticos não são as únicas formas lúdicas de trabalhar um conteúdo ou de evoluir o currículo, mas é uma das mais bem aceitas pelos alunos. A escolha de um jogo não deve ser aleatória, é necessário selecionar um conteúdo, relacionar conceitos, pensar em matérias, estudar contextos, observar os alunos e refletir sobre a eficácia do que é proposto. Com certeza, aplicar um jogo matemático que tenha relação direta com um conteúdo é muito trabalhoso, mas a resposta dos alunos é mais satisfatória do que a tradicional aula quadro e giz.
Depois que o professor passou por todas as fases citadas acima e escolheu um jogo para os seus alunos, ele deve ter em mente que esse jogo deve ser um fator motivador para que eles consigam entender o verdadeiro significado de alguns termos e conceitos matemáticos. O professor deve estar se perguntando como que o jogo vai fazer com que o aluno entenda melhor conceitos matemáticos?
Tudo começa na conscientização do professor de que:
• é importante aplicar na sala de aula o lúdico, tornar a educação matemática algo acessível não só dentro de sala de aula, mas no cotidiano do nosso aluno.
• e devemos também tomar consciência de que não será no primeiro jogo aplicado que os alunos irão identificar o que fazer quando lhe é apresentado um jogo curricular e nem irá conseguir organizar mentalmente as fazes que deverá percorrer, tudo é um processo.
Para que as aplicações dos jogos curriculares sejam positivas, esses devem fazer parte da estratégia pedagógica do professor durante todo o ano letivo, não deve ser trabalhado aleatoriamente e ao aplicá-lo deve dar ao aluno a oportunidade de comunicar, interagir para que formulem as suas próprias opiniões.
A interação, a comunicação com outros colegas tornará a linguagem cotidiana e a linguagem matemática uma ponte de diálogo entre os alunos e entre eles e o professor. A comunicação entre eles, a identificação, a relação do jogo com o conteúdo matemático tornará mais fácil e acessível a compreensão dos pontos importantes para uma perfeita comunicação matemática que são:
• Compreender enunciados orais e escritos.
• Exprimir oralmente e por escrito enunciados de problemas e conclusões.
• Utilizar a nomenclatura adequada.
• Interpretar e utilizar representações matemáticas.
• Transcrever mensagens matemáticas da língua materna para a linguagem simbólica e vice-versa.
Durante a aplicação do jogo o professor deve estar atento às reações dos alunos, se realmente estão mentalmente envolvidos, se conseguem identificar e interpretar as regras, se estão superando as dificuldades ou procurando uma estratégia. Esses são pontos identificadores para o professor avaliar se realmente o jogo aplicado está sendo aceito.
O jogo deve ser visto pelo professor como uma das várias estratégias pedagógicas e o sucesso da sua aplicação está diretamente ligado ao planejamento (como o conteúdo será abordado).
O professor deve estar sempre atento às novas formas de ensino, sempre focando o ensino na realidade de vida e aprendizado do seu aluno.
Por Danielle de Miranda
Graduada em Matemática
Equipe Brasil Escola
http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/aplicando-jogos-matematicos-sala-aula.htm
quinta-feira, 31 de maio de 2012
Matemática a partir de Projetos
ESCOLA ESTADUAL MARECHAL RONDON
Autores: ANA PATRÍCIA PICOLO, FÁBIO JOSÉ DE ARAUJO e GIOVANA FERREIRA
APRENDENDO GEOMETRIA PLANA E ESPACIAL COM AS TECNOLOGIAS
● Alunos da E. E. Marechal Rondon.
4. OBJETIVOS
4.1 OBJETIVOS GERAIS
● Proporcionar uma aprendizagem mais significativa e real aos alunos.
● Fazer com que os estudantes consigam perceber que as figuras planas fazem parte do nosso meio e que aprender fazer cálculos de perímetro, área, é de fundamental importância para o seu dia-a-dia.
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Identificar as figuras planas nos objetos, construções, enfeites e outros;
· Diferenciar as figuras planas umas das outras;
· Desenvolver e entender o cálculo do perímetro e da área destas figuras quadrado, retângulo, paralelogramo, trapézio, triangulo, circunferência, círculos e losango;
· Compreender que as figuras planas são bidimensionais tem altura e comprimento;
· Identificar os sólidos geométricos;
· Identificar suas dimensões lagura, altura e comprimento enfim os sólidos geométricos são tridimensionais;
5. METODOLOGIA
Em conjunto com os professores da STE, as professoras de matemática levarão os alunos na Sala de Tecnologias para passar pelas seguintes etapas:
1º passo: Levar os alunos até a STE para conhecer o aplicativo Paint e suas ferramentas, orientados pelo respectivo professor responsável pela STE.
2º passo: Questionar os alunos em relação às figuras planas: O que é quadrado? Retângulo? Triangulo? Paralelogramo? Losango? Trapézio? Circunferência? Círculo? Onde os encontramos? Em seguida, desenhar figuras usando a régua.
3º passo: Desenho livre usando o aplicativo Paint com a coordenação do respectivo professor responsável.
4º passo: Levar os alunos na STE para desenvolver as figuras planas estudadas em sala usando o aplicativo Paint e colori-las mediados pelo respectivo professor responsável pela STE.
5º passo: Levar um barbante de 1 (um) metro para o grupo de alunos (grupo de cinco alunos cada), mais régua graduada de 30 centímetros. Mostrar aos alunos as diferenças entre as medidas de comprimento milímetro, centímetro, decímetro e metro e a partir daí, perceber as diferenças entre as outras medidas quilômetro, hectômetro e decâmetro e quais são as mais usadas por nós.
6º passo: Ensinar o cálculo do perímetro, usando o projetor (data-show) para apresentar este conteúdo, e como utilizá-lo para realizar seus cálculos no aplicativo Excel. Desenvolver atividades sobre perímetro envolvendo raiz quadrada e as quatro operações: adição, subtração, multiplicação e divisão com a coordenação do respectivo professor responsável pela STE.
7º passo: Levar os alunos à STE para desenhar no aplicativo Paint, um campo de futebol com as medidas oficiais, pesquisado anteriormente no Internet Explorer, utilizando as figuras geométricas e dimensionando as medidas sob o auxílio do respectivo professor responsável pela STE.
8º passo: Ensinar o cálculo da área das figuras planas.
9º passo: Levar os estudantes até a STE para desenhar utilizando o Paint, a planta da escola com as medidas e representando-as com escala, os metros em centímetros.
10º passo: Fazer uma maquete da escola usando os sólidos geométricos.
11º passo: Montar slides com os trabalhos dos alunos desde a primeira aula com histórico da escola e apresentação da maquete.
12º passo: Fazer a divulgação do trabalho realizado na escola através do mural, blog, orkut e wikispaces.
6. CRONOGRAMA
AÇÃO | MÊS DE EXECUAÇÃO |
1º. passo | |
2º. passo | |
3º. passo | |
4º. passo | |
5º. passo | |
6º. passo | |
7º. passo | |
8º. passo | |
9º. passo | |
10º. passo | |
11º. passo | |
12º. passo |
Então Professor, que tal dar uma boa olhada e tentar adaptar a sua realidade na sala de aula? Depois nos conte os resultados e registre, que publicaremos seu trabalho aqui no Blog!!!
sexta-feira, 25 de maio de 2012
quarta-feira, 23 de maio de 2012
quinta-feira, 17 de maio de 2012
sábado, 12 de maio de 2012
quarta-feira, 9 de maio de 2012
Dia Nacional da Matemática na SEMED
Slides da palestra do Prof° Carlos Jennins: A conta é de mais ou de menos?
http://www.mediafire.com/view/?ji9zsm9h2bm104x
Slides da palestra da Profª Maria Helena: Estilos de aprendizagem
http://www.mediafire.com/view/?sbk58cdrelx792n
Slides do Projeto Problemoteca:
http://www.mediafire.com/view/?pkwkr72h7v3f59x
http://www.mediafire.com/view/?ohoe7y8opvm1ns1