domingo, 2 de setembro de 2012

sexta-feira, 17 de agosto de 2012

Sugestão para a "Hora do lúdico na Matemática"

VIRE COBRA EM EQUAÇÕES E PROBLEMAS

Objetivos: Que o aluno(a) habilite-se a:

I - Diferenciar equações do 1º grau de equações do 2º grau;
II - Equacionar situações-problema envolvendo equações;
III - Fixar conteúdos matemáticos.

Pré-requisitos: Habilidade de resolução de equações de 1º e 2º grau.

Nº de jogadores: 4 ou 5 alunos.

Materiais:

- 1 trilha, peões e 1 dado comum;
- envelopes coloridos com equações e situações-problema.

Modo de Jogar: Cada jogador(a) posiciona seu peão no local da saída. O primeiro jogador, numa ordem pré-definida, lança o dado que indicará o número de casa que ele deverá avançar na jogada. O jogador deverá retirar uma ficha do envelope corresponde a cor onde ele "caiu" em sua jogada. Se acetar, dentro de um tempo determinado, poderá se manter no lugar onde está, se errar, o primeiro que acertar, dentre os outros jogadores, poderá avançar o número de casas indicadas no dado não precisando retirar uma ficha do envelope. O envelope vermelho deverá conter as equações do 1º grau e o amarelo as equações de 2º grau. Um envelope azul deverá conter as situações-problema do 1º grau e um envelope marron as situações-problema do 2º grau, na verdade essas cores ficam a critério do professor. Vence o jogador que chegar ao fim da trilha primeiro. se desejar, o professor pode estabelecer duplas para a disputa. É tudo uma questão de adaptação.

Material utilizado: A trilha deverá ser confeccionada com um material resistente, tipo papel cartaz e preferencialmente revestido com papel contact. Os caminhos da trilha e as eventuais figuras da trilha podem ser desenhadas ou coladas, a critério. Os envelopes podem ser confeccionados com folhas coloridas.

Imagens da trilha e envelopes



Retirado do livro "Jogando com a Matemática", página 123, de autoria de Isabel Cristina Machado de Lara, publicado pela Editora RESPEL LTDA.

segunda-feira, 30 de julho de 2012

Premiação da XV Muicipíada no auditório da SEMED



Parabéns aos campeões da XV Municipíada e ao pessoal da Educação Física da DEF, das DREs e das nossas escolas, tive o privilégio de coordenar os Jogos Eletrônicos colaborando com nossos parceiros da Educação Física que sempre nos apoiam no Circcuito de Dama e Xadrez!!!

segunda-feira, 11 de junho de 2012

O Programa Matemática Viva está párticipando das XV Municipíadas da SEMED na organização dos JOGOS ELETRÔNICOS, que acontecerão nesta sexta-feira dia  15/06 no GTE lá da DDPM.

Abaixo estamos disponibilizando os links para os jogos e um quadro com mais detalhes a respeito de cada um deles, pratiquem bastante e que vençam os melhores. Até lá!!!

Jogo Caixas: http://www.mediafire.com/?qfka9nn3pb2m4kj
Jogo Labirinto: http://www.mediafire.com/?apo9eo8505yw05r
Jogo Tux: http://www.mediafire.com/?8615bre5r4z8std
Jogo River ball: http://www.mediafire.com/?qgz1i2rouxmywxq
Jogo Never ball: http://www.mediafire.com/?ws9ir0y94a9ps1s


JOGO
CATEGORIA
INFORMAÇÕES

NEVER BALL

MIRIN
O objetivo aqui é capturar as moedas, que equivalem a pontos, atravessando as fases no menor tempo possível.

NEVER PUTT

MIRIN


Minigolfe, acerte o “buraco” com o menor número de tacadas possível.


CAIXAS


INFANTIL
O objetivo aqui é “empurrar” as caixas até cobrir as bolinhas com o menor número de movimentos possível. É provável que neste jogo estipulemos “tempo” para a disputa.

TUX

INFANTIL
O objetivo do jogo é acumular pontos, pegar peixes, até a linha de chegada. Quem pegar mais peixes terá mais pontos.

RIVER BALL

JUVENIL
Jogo no estilo fliperama, onde o objetivo é marcar mais pontos até o “GAME OVER”.

LABIRINTO


JUVENIL
O objetivo aqui é sair do labirinto no menor espaço de tempo possível.

quarta-feira, 6 de junho de 2012

MUNICIPÍADA 2012–BOLETIN OFICIAL 1

                      Sem título

 

                         LOCAIS DE COMPETIÇÕES

ATLETISMO

VILA OLÍMPICA DE MANAUS

Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I

BASQUETE

CEL DOM PEDRO

Endereço: Av. Pedro Teixeira s/n – D. Pedro I

FUTEBOL

CEL SANTO ANTONIO

Endereço: Rua Luis de Camões – Santo Antonio

FUTSAL

CEL NINIMBERG GUERRA

Endereço: Rua Nossa Senhora de Fátima, s/n, São Jorge

ESCOLA MUNICIPAL PROF. JOAQUIM GONZAGA PINHEIRO

Rua Voluntários da Pátria, s/n Vila da Prata

HANDEBOL

CEL NINIMBERG GUERRA

Endereço: Rua Nossa Senhora de Fátima, s/n, São Jorge

JOGOS ELETRONICOS

Divisão de Desenvolvimento Profissional do Magistério (DDPM/GTE)

Endereço: Av. Maceió s/n, Nª Senhora das Graças

JUDÔ

VILA OLÍMPICA DE MANAUS

Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I

NATAÇÃO

VILA OLÍMPICA DE MANAUS

Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I

QUEIMADA

CEL DOM PEDRO

Endereço: Av. Pedro Teixeira s/n – D. Pedro I

TÊNIS DE MESA

VILA OLÍMPICA DE MANAUS

Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I

VOLEIBOL

CEL NINIMBERG GUERRA

Endereço: Rua Nossa Senhora de Fátima, s/n, São Jorge

XADREZ

Divisão de Desenvolvimento Profissional do Magistério (DDPM)

Endereço: Av. Maceió s/n, Nª Senhora das Graças

                                    ABERTURA

DATA: 14/06/11

HORA: 08:00h

LOCAL: ARENA AMADEU TEIXEIRA

TODAS AS ESCOLAS INSCRITAS PARTICIPARÃO DA ABERTURA COM O QUANTITATIVO DE 03 ALUNOS, SENDO (01) UM VESTIDO COM CALÇA BRANCA E TÊNIS QUE CONDUZIRÁ A BANDEIRA DA ESCOLA E OS OUTROS (02) DOIS COM O UNIFORME DA ESCOLA, CALÇA JEANS E TÊNIS.

AS ESCOLAS DECLASSIFICADAS DA FASE DE SELETIVAS PARTICIPARÃO DA SOLENIDADE DE ABERTURA.

O DESLOCAMENTO DESSES ALUNOS FICARÁ SOBRE RESPONSABILIDADE DA ESCOLA.

APÓS A SOLENIDADE DE ABERTURA SERÁ REALIZADO O JOGO FINAL DA MODALIDADE DE FUTSAL MASCULINO MIRIM.

                         PROGRAMAÇÃO GERAL

TAB1

segunda-feira, 4 de junho de 2012

Atividade para a hora do Lúdico na matemática

 

O jogo é: Quais são os Números?

Organizado por: Humberto Luis de Jesus

Objetivo:

- Operações com números inteiros·
- Relações entre a soma e o produto das raízes e os coeficientes de uma equação de segundo grau.

Competências e habilidades:

- Desenvolver estimativa e calculo mental,
- Promover a análise de erros.

Idade/série recomendada:

A partir do 9º ano.

Organização da Classe:

grupo de 4 alunos

Material:

  • calculadoras que tenham a tecla +/- (uma por grupo pode ser a do computador). Para acionar a calculadora do Windows, clique em INICIAR > PROGRAMAS > ACESSÓRIOS > CALCULADORA
  • Descrição da atividade:

    1ª etapa:
    Proponha a seus alunos o seguinte jogo:

    Objetivo do jogo:
    descobrir os números escolhidos pelos outros componentes do grupo.

    Atenção professor:

    Organize os grupos e, se for preciso, relembre como determinar a soma e o produto de dois números inteiros em uma calculadora.

    A soma - 6 – 4 pode ser encontrada, por exemplo, assim: 6 +/- + +/- 4 =; e o produto entre esses dois números pode ser determinado teclando-se: 6 +/- * 4 +/- =.

    Regras:

    1) Sem que os outros vejam, cada componente do grupo escolhe dois números inteiros (entre - 30 e + 30) e calcula a soma e o produto entre eles.

    2)Os componentes decidem a ordem dos jogadores e o tempo disponível para a descoberta dos números, que não pode ultrapassar três minutos para cada par de números.

    3) Na sua vez, um componente diz aos demais a soma e o produto dos dois números escolhidos por ele, conforme o exemplo: - A soma dos dois números é – 16 - O produto dos dois números é 48

    4) Os outros devem descobrir, no menor espaço de tempo possível, quais foram os dois números escolhidos.

    Pontuação:
    Se algum jogador descobrir os números escolhidos por outro, dentro do limite estipulado, ganha 5 pontos.· Se isso não ocorrer, o jogador que escolheu os números ganha 10 pontos. Ganhador: aquele que, ao final de oito rodadas, obtiver o maior número de pontos.

    2ª etapa:
    Jogue com seus alunos pelo menos mais duas vezes. Converse com eles para saber como fizeram para determinar o número desconhecido. Se possível, registre no quadro, em forma de texto, as estratégias utilizadas. Solicite então que realizem novamente o jogo utilizando uma das estratégias registradas pela turma.

    3ª etapa:
    Após os alunos realizarem essa vivência, proponha problemas, como estes:

    a) João escolheu os números – 20 e + 15. Quais números ele dirá aos outros componentes do grupo dele?

    b) Ana disse a soma é – 15 e o produto é 56. Cláudia disse que os números que ela escolheu foram o – 8 e o 7. Ela acertou? Por quê?

    c) Quando um jogador diz: a soma é 0 e o produto é n (um número entre -900 e + 900), o que podemos afirmar, com certeza, sobre os números escolhidos por esse jogador?

    d) E se fosse o contrário, isto é, soma n (um número entre – 60 e + 60) e produto 0? O que podemos afirmar, com certeza, sobre os números escolhidos por esse jogador?

    Discuta com a turma a resolução dos problemas propostos garantindo a participação de todos.

    Para saber mais:

    - Esta atividade foi retirada do livro Matemática 9ºano. Autores:Cristiane Rodrigues Chica e Humberto Luis de Jesus, Editora RSE, São Paulo: 2008.

    Ler, escrever e resolver problemas / Habilidades básicas para aprender matemática". Kátia Stocco Smole e Maria Ignez Diniz ( orgs.) Editora Artmed.

    Retirado do site:

    http://www.mathema.com.br/

    Aplicando jogos matemáticos sala de aula

                    

                      

                       A interação aluno/professor nas aulas de matemática facilita o aprendizado.

    O currículo proposto pela LDB não deve ser encarado pelo professor como algo a ser comprido a risca ou como um montante de conteúdos que devem ser aplicados a qualquer custo, sem possibilidade de mudanças. O educador deve estar atento ao que o currículo oferece e tentar evoluí-lo, acrescentar a ele recursos que possam facilitar e aprimorar o aprendizado do aluno. É aí que os jogos matemáticos entram.
    Os jogos matemáticos não são as únicas formas lúdicas de trabalhar um conteúdo ou de evoluir o currículo, mas é uma das mais bem aceitas pelos alunos. A escolha de um jogo não deve ser aleatória, é necessário selecionar um conteúdo, relacionar conceitos, pensar em matérias, estudar contextos, observar os alunos e refletir sobre a eficácia do que é proposto. Com certeza, aplicar um jogo matemático que tenha relação direta com um conteúdo é muito trabalhoso, mas a resposta dos alunos é mais satisfatória do que a tradicional aula quadro e giz.
    Depois que o professor passou por todas as fases citadas acima e escolheu um jogo para os seus alunos, ele deve ter em mente que esse jogo deve ser um fator motivador para que eles consigam entender o verdadeiro significado de alguns termos e conceitos matemáticos. O professor deve estar se perguntando como que o jogo vai fazer com que o aluno entenda melhor conceitos matemáticos?
    Tudo começa na conscientização do professor de que:
    • é importante aplicar na sala de aula o lúdico, tornar a educação matemática algo acessível não só dentro de sala de aula, mas no cotidiano do nosso aluno.
    • e devemos também tomar consciência de que não será no primeiro jogo aplicado que os alunos irão identificar o que fazer quando lhe é apresentado um jogo curricular e nem irá conseguir organizar mentalmente as fazes que deverá percorrer, tudo é um processo.
    Para que as aplicações dos jogos curriculares sejam positivas, esses devem fazer parte da estratégia pedagógica do professor durante todo o ano letivo, não deve ser trabalhado aleatoriamente e ao aplicá-lo deve dar ao aluno a oportunidade de comunicar, interagir para que formulem as suas próprias opiniões.
    A interação, a comunicação com outros colegas tornará a linguagem cotidiana e a linguagem matemática uma ponte de diálogo entre os alunos e entre eles e o professor. A comunicação entre eles, a identificação, a relação do jogo com o conteúdo matemático tornará mais fácil e acessível a compreensão dos pontos importantes para uma perfeita comunicação matemática que são:
    • Compreender enunciados orais e escritos.
    • Exprimir oralmente e por escrito enunciados de problemas e conclusões.
    • Utilizar a nomenclatura adequada.
    • Interpretar e utilizar representações matemáticas.
    • Transcrever mensagens matemáticas da língua materna para a linguagem simbólica e vice-versa.
    Durante a aplicação do jogo o professor deve estar atento às reações dos alunos, se realmente estão mentalmente envolvidos, se conseguem identificar e interpretar as regras, se estão superando as dificuldades ou procurando uma estratégia. Esses são pontos identificadores para o professor avaliar se realmente o jogo aplicado está sendo aceito.
    O jogo deve ser visto pelo professor como uma das várias estratégias pedagógicas e o sucesso da sua aplicação está diretamente ligado ao planejamento (como o conteúdo será abordado).
    O professor deve estar sempre atento às novas formas de ensino, sempre focando o ensino na realidade de vida e aprendizado do seu aluno.

    Por Danielle de Miranda
    Graduada em Matemática
    Equipe Brasil Escola

    http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/aplicando-jogos-matematicos-sala-aula.htm

    quinta-feira, 31 de maio de 2012

    Matemática a partir de Projetos

    Eis um bom artigo sobre esse tema que encontramos em nossas pesquisas pela NET.
     
                        ESCOLA ESTADUAL MARECHAL RONDON
                                        
    Autores: ANA PATRÍCIA PICOLO, FÁBIO JOSÉ DE ARAUJO e GIOVANA FERREIRA







                                    
      APRENDENDO GEOMETRIA PLANA E ESPACIAL COM AS TECNOLOGIAS
     
    Projeto elaborado para o ensino e aprendizagem de geometria plana e espacial dos alunos do 6º e 7º anos do Ensino Fundamental e 3ª fase da EJA da Escola Estadual Marechal Rondon, o qual será ministrado pelas professoras de matemática Loreni Aparecida do Nascimento e Marcília Lopes Tolfo e pelos professores da Sala de Tecnologias Ana Patrícia Picolo, Fábio José de Araújo e Giovana Ferreira de Almeida.
     
    1. INTRODUÇÃO
     
    As figuras planas são superfícies que tem a mesma direção em toda a sua extensão. Cada plano tem duas dimensões: comprimento e largura.
    Os alunos devem ter conhecimento das figuras planas para que possam obter diversas competências quanto a esse campo da geometria. Dentre eles, elenca-se calcular perímetro, identificar as medidas de comprimento, identificar a diferença entre a área e perímetro e para que são usados estes cálculos. Outros fins a que se destinam o conhecimento das figuras planas são os de conhecer e calcular a área e o perímetro do quadrado, retângulo, triangulo, trapézio, paralelogramo, losango e circulo; aplicar fórmulas para os cálculos de área. E além do mais, Saber da importância que estas figuras planas têm no nosso dia-a-dia.
    A maior dificuldade dos alunos é de diferenciar um quadrado de um retângulo, e de identificar um losango, um trapézio, um paralelogramo e um triângulo, bem como suas alturas e classificar as figuras planas com seus respectivos nomes.
    Através do uso da tecnologia, no caso o computador e alguns programas, torna-se mais fácil realizar algumas demonstrações reais das figuras estudadas. Se limitarmos o estudo a unicamente desenhar as figuras planas utilizando apenas réguas, e depois, colori-las em sala de aula, os alunos não conseguem memorizar e realizar um aprendizado efetivo.
    Já através dos computadores o entusiasmo e a concentração são maiores, pois desta forma os alunos deixarão de ser simplesmente receptores do conhecimento e passarão a agir e se tornar agentes no processo de conhecimento.
    Tendo em vista os fatores enunciados anteriormente, as professoras de matemática Loreni Aparecida do Nascimento e Marcília Lopes Tolfo e os professores da Sala de Tecnologias Educacionais Ana Patrícia Picolo, Fábio José de Araujo e Giovana Ferreira de Almeida, da Escola Estadual Marechal Rondon realizarão este projeto com os alunos do 6º e 7º anos do Ensino Fundamental e 3ª fase da EJA, de conhecimento e estudo geométrico das figuras planas por meio das tecnologias disponíveis na STE.
     
    2. JUSTIFICATIVA
     
    O ensino de matemática deve ser algo prazeroso e que envolva o aluno em sua própria aprendizagem. Desta forma, se permanecemos isolados e presos aos livros e cadernos, o ensino e aprendizagem de uma área super importante da matemática, a geometria, não acontecerá de forma efetiva e real. Assim, este projeto justifica-se por poder proporcionar uma aprendizagem mais significativa e menos abstrata aos alunos do 6º e 7º anos do Ensino Fundamental e 3ª fase da EJA da Escola Estadual Marechal Rondon.
     
    3. PÚBLICO ALVO
     
    ● Alunos da E. E. Marechal Rondon.
     
    4. OBJETIVOS
     
    4.1 OBJETIVOS GERAIS
     
    ● Proporcionar uma aprendizagem mais significativa e real aos alunos.
    ● Fazer com que os estudantes consigam perceber que as figuras planas fazem parte do nosso meio e que aprender fazer cálculos de perímetro, área, é de fundamental importância para o seu dia-a-dia.
     
    4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
     
    · Identificar as figuras planas nos objetos, construções, enfeites e outros;
    · Diferenciar as figuras planas umas das outras;
    · Desenvolver e entender o cálculo do perímetro e da área destas figuras quadrado, retângulo, paralelogramo, trapézio, triangulo, circunferência, círculos e losango;
    · Compreender que as figuras planas são bidimensionais tem altura e comprimento;
    · Identificar os sólidos geométricos;
    · Identificar suas dimensões lagura, altura e comprimento enfim os sólidos geométricos são tridimensionais;
     
    5. METODOLOGIA
     
    Em conjunto com os professores da STE, as professoras de matemática levarão os alunos na Sala de Tecnologias para passar pelas seguintes etapas:
    1º passo: Levar os alunos até a STE para conhecer o aplicativo Paint e suas ferramentas, orientados pelo respectivo professor responsável pela STE.
    2º passo: Questionar os alunos em relação às figuras planas: O que é quadrado? Retângulo? Triangulo? Paralelogramo? Losango? Trapézio? Circunferência? Círculo? Onde os encontramos? Em seguida, desenhar figuras usando a régua.
    3º passo: Desenho livre usando o aplicativo Paint com a coordenação do respectivo professor responsável.
    4º passo: Levar os alunos na STE para desenvolver as figuras planas estudadas em sala usando o aplicativo Paint e colori-las mediados pelo respectivo professor responsável pela STE.
    5º passo: Levar um barbante de 1 (um) metro para o grupo de alunos (grupo de cinco alunos cada), mais régua graduada de 30 centímetros. Mostrar aos alunos as diferenças entre as medidas de comprimento milímetro, centímetro, decímetro e metro e a partir daí, perceber as diferenças entre as outras medidas quilômetro, hectômetro e decâmetro e quais são as mais usadas por nós.
    6º passo: Ensinar o cálculo do perímetro, usando o projetor (data-show) para apresentar este conteúdo, e como utilizá-lo para realizar seus cálculos no aplicativo Excel. Desenvolver atividades sobre perímetro envolvendo raiz quadrada e as quatro operações: adição, subtração, multiplicação e divisão com a coordenação do respectivo professor responsável pela STE.
    7º passo: Levar os alunos à STE para desenhar no aplicativo Paint, um campo de futebol com as medidas oficiais, pesquisado anteriormente no Internet Explorer, utilizando as figuras geométricas e dimensionando as medidas sob o auxílio do respectivo professor responsável pela STE.
    8º passo: Ensinar o cálculo da área das figuras planas.
    9º passo: Levar os estudantes até a STE para desenhar utilizando o Paint, a planta da escola com as medidas e representando-as com escala, os metros em centímetros.
    10º passo: Fazer uma maquete da escola usando os sólidos geométricos.
    11º passo: Montar slides com os trabalhos dos alunos desde a primeira aula com histórico da escola e apresentação da maquete.
    12º passo: Fazer a divulgação do trabalho realizado na escola através do mural, blog, orkut e wikispaces.

    6. CRONOGRAMA

    AÇÃO MÊS DE EXECUAÇÃO
    1º. passo
    2º. passo
    3º. passo
    4º. passo
    5º. passo
    6º. passo
    7º. passo
    8º. passo
    9º. passo
    10º. passo
    11º. passo
    12º. passo

    Então Professor, que tal dar uma boa olhada e tentar adaptar a sua realidade na sala de aula? Depois nos conte os resultados e registre, que publicaremos seu trabalho aqui no Blog!!!

    quarta-feira, 9 de maio de 2012

    Dia Nacional da Matemática na SEMED 2012

    Seguem também os vídeos...



    Dia Nacional da Matemática na SEMED

    Caros colegas professores, conforme prometido estamos disponibilizando aqui no Blog, com a anuência de seus respectivos autores, todo o material apresentado no VII Encontro de Professores de Matemática da Rede Municipal de Educação, ontem dia 08 de maio no auditório da SEMED Manaus, seguem os links para download:

    Slides da palestra do Prof° Carlos Jennins: A conta é de mais ou de menos?

    http://www.mediafire.com/view/?ji9zsm9h2bm104x

    Slides da palestra da Profª Maria Helena: Estilos de aprendizagem

    http://www.mediafire.com/view/?sbk58cdrelx792n

    Slides do Projeto Problemoteca:

    http://www.mediafire.com/view/?pkwkr72h7v3f59x

    http://www.mediafire.com/view/?ohoe7y8opvm1ns1



    segunda-feira, 23 de abril de 2012

    Sugestão para a Hora do lúdico na Matemática


    XADREZ CHINÊS 

    Aparentemente os jogos de tabuleiro surgiram por volta anos 600 na Índia. Sua origem, entretanto, parece estar ligada  as  primeiras  cidades de que  se  noticia,    alguns milhares  de  anos, nas  regiões  do antigo  Egito  e  da Mesopotâmia  (hoje  Iraque),  onde  foram  encontrados  em  escavações  arqueológicas objetos e desenhos que parecem ser ou fazer referência a jogos de tabuleiro. Há traços de que mais tarde os  jogos  tenham  aparecido  em  vários  lugares  do mundo  antigo,  tais  como  Índia, China,  Japão, Pérsia, África do Norte e Grécia. Depois, os  jogos de  tabuleiro chegaram até Roma, outros países da Europa e países árabes. 

    O Xadrez Chinês, nada mais é que o “Halma”, transportado para um tabuleiro em formato de estrela. Também chamado  de  Dama  Chinesa,  segundo  bibliografia  pesquisada,  o  jogo  tem  pouco  a  ver  com Xadrez  e  aparentemente  não  foi  inventado  na  China.  Surgiu  no  século  XIX,  tornando-se  popular  em primeiro lugar na Suécia. Ele foi primeiramente patenteado no oeste de Ravensburger, a famosa companhia alemã de jogos.
     
    Descrição: O jogo é constituído de um tabuleiro na forma de estrelas e 45 peões, sendo 15 azuis, 15 vermelhos e 15 amarelos e pode ser jogado em 3 ou 6 pessoas. 

    Regras: 

    a) Cada jogador coloca os peões de sua cor escolhida na base da mesma cor (uma das pontas da estrela), alternando as pontas, no caso de 3 jogadores. 

    b) Movimenta-se um peão por vez ao longo de qualquer linha.  É permitido mover o peão para qualquer casa adjacente.  

    c) Se a  casa  adjacente  estiver  ocupada  por  um  peão,  seja  ele  seu  ou  de  um  adversário,  e  a  casa subsequente estiver vaga, o jogador pode pular até ela. Um peão pode dar vários pulos na mesma jogada.  

    d) O primeiro que mover todas os peões através do tabuleiro, para a  ponta oposta da estrela é o vencedor.

    Ao utilizar o jogo, o professor poderá formular questões aproveitando as situações do jogo e discutir ao final os conceitos que aparecem naturalmente e também durante o jogo, o professor poderá observar seus alunos, a respeito de suas ações e raciocínio, tais como:

    1 – Como a criança se organiza no espaço?  (Coloca um peão por casa, usa todo o espaço, explora diferentes regiões?)

    2 – Domina o espaço do tabuleiro em termos de sentido e direção?

    3 – Explora todos os lugares possíveis para a colocação e deslocamento dos peões?

    4 – E capaz de considerar o adversário para coordenar ataques e defesas, ou fixa-se somente em suas próprias peças?

    5 – No decorrer de uma partida, movimenta vários peões ou tem necessidade de levar um peão de cada vez até o outro lado do tabuleiro?

    6 – Explora todos os movimentos que cada peão permite?

    7 – Consegue realizar “séries de pulos”, coordenando várias direções e sentidos ao mesmo tempo?

    8 – Considera os peões em jogo como obstáculo ou como recurso para movimentos mais longos?

    Apresentamos, ainda, sugestões de questões que poderão ser levantadas e/ou situações-problemas que podem ocorrer:

    1 – Como é o material que você observou? Descreva-o.
    2 – Como é a organização das peças no tabuleiro antes do início da partida?
    3 – Qual é o objetivo do jogo?
    4 – Quais as condições para que se possa realizar um passe (movimento) longo?
    5 – É possível chegar ao resultado por um caminho diferente?
    6 – Conhece algum jogo análogo?
    7 – Como vê o jogo?  Poderia imaginar um  jogo análogo mais simples?

    ATIVIDADES COMPLEMENTARES

    No Xadrez Chinês podemos observar que em cada região triangular colorida (vermelho, amarelo e azul) os triângulos são distribuídos de modo a formar uma P.A. (Progressão Aritmética) de razão 2, podemos então, explorar:                                                  

    Atividade 1.  Determine o número de triângulos pequenos nas pontas do tabuleiro.
    Atividade 2.  Determine quantos triângulos pequenos existem no tabuleiro todo.
    Atividade 3.  Determine o número de pontos que existem no tabuleiro.

    Modelo da tabuleiro do Xadrez Chinês

    Retirado de: http://www.bienasbm.ufba.br/OF11.pdf