Jogo Ouri
1. Material
• 48 sementes (ou outros objetos
pequenos, tais como avelãs ou pedras).
•Tabuleiro com 14 buracos (como
no esquema seguinte), 2 dos quais são designados por depósitos, onde se guardam
as capturas que ocorrem durante uma partida, e os restantes 12 são designados
por casas, estando divididos em duas filas de seis, cada uma pertencendo a um
jogador.
O tabuleiro
2. Objetivo
O Ouri é um jogo de captura. O
objetivo do jogo é capturar mais
sementes que o adversário. Quando isso ocorre, o jogo pode terminar de imediato
com a vitória do jogador que conseguiu este objetivo. Vence o jogador que obtiver 25 (ou mais)
sementes. Como o número de sementes iniciais é par, é possível que a partida
termine num empate, mas entre jogadores que não sejam mestres, este resultado
não é comum.
3. Regras
No tabuleiro existem duas filas,
cada uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as
sementes em jogo. Cada extremidade do tabuleiro é ocupada por um buraco maior,
designado por depósito, destinado a guardar as sementes capturadas ao
adversário ao longo do jogo. Participam
no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. O depósito de cada um é o
que fica à sua direita.
Movimentos
No início do jogo são colocadas 4
sementes em cada uma das doze casas, perfazendo um total de 48 sementes.
Obtemos, assim, o tabuleiro seguinte.
Os jogadores, como na maioria dos
jogos de tabuleiro, jogam alternadamente. Uma jogada consiste em escolher uma
casa das suas, recolher as sementes na sua mão e semeá-las no tabuleiro. O ato
de semear consiste em: o jogador começa na casa à direita daquela que escolheu
e coloca 1 semente por cada casa no sentido contrário ao dos ponteiros do
relógio (se o jogador escolheu a sua casa mais à direita, a primeira casa que
recebe 1 semente é a casa do adversário imediatamente à frente).
O jogador que abre o jogo colhe
todas as sementes de um dos seus buracos e faz sua distribuição, uma a uma, nos
buracos seguintes, no sentido anti-horário. Esta regra mantém-se para todas as
jogadas. Por exemplo, se o primeiro
jogador (consideramos nestes esquemas que o primeiro jogador possui sempre a
linha de casas inferior) escolhe a segunda casa a partir da esquerda, obtemos o
tabuleiro seguinte.
Por outro lado, se o primeiro
jogador escolhe a quinta casa a partir da esquerda, obtemos o tabuleiro
seguinte.
Quando uma casa contiver 12 ou
mais sementes, o jogador dá uma volta completa ao tabuleiro, saltando a casa
donde partiu. No esquema seguinte
ilustra-se um exemplo onde o primeiro jogador semeia a partir de uma casa com
13 sementes.
Existe uma restrição sobre a casa
que cada jogador pode escolher: não pode
tirar as sementes das casas que contenham apenas uma, enquanto houver casas com
duas ou mais. No esquema seguinte, o primeiro jogador, caso fosse a sua vez de
jogar, apenas podia escolher uma das duas casas com 2 sementes. Por outro lado
o segundo jogador teria de escolher uma casa com 1 semente dado não ter outra
opção.
Capturas
As capturas ocorrem, se certas
condições forem satisfeitas quando o semear termina. Os
jogadores capturam sementes nas
situações seguintes:
a. Quando, ao colocar a última semente numa casa
do adversário, esta ficar com duas ou três sementes, o jogador retira-as e
coloca-as no seu depósito.
b. Se a(s) casa(s) anterior(es) a essa também
tiver(em) duas ou três sementes, o jogador captura-as e guarda-as no seu
depósito. A captura é interrompida na primeira casa que não tenha esse número
de sementes.
Vejamos alguns esquemas que
exemplificam situações onde é possível os jogadores capturarem sementes.
No esquema seguinte o primeiro
jogador escolhe semear a terceira casa a partir da esquerda e neste caso serão
capturadas 9 sementes, as que estão assinaladas a branco.
NOTAS:
a. Se, ao depositar a última semente na casa do
adversário, esta fica com quatro ou mais sementes, o jogador não as pode
capturar. Se a casa estiver vazia e ficar com uma semente após a jogada, também
não haverá captura.
b. Se o semear terminar na linha de casas do
próprio jogador, mesmo que essa casa tenha 2 ou 3 sementes, também não haverá
qualquer captura.
4. Regras Suplementares
As regras suplementares aplicam-se
quando um dos jogadores fica sem sementes:
a. Quando um jogador realiza um
movimento e fica sem sementes, o adversário é obrigado a efetuar uma jogada em
que introduza uma ou várias sementes do lado
desse jogador.
No exemplo seguinte, o primeiro
jogador é obrigado a jogar a sua terceira casa a partir da esquerda, pois é a
única forma de introduzir sementes na linha adversária.
b. Se um jogador realiza uma captura e deixa o
adversário sem sementes, é obrigado a jogar novamente, de forma a introduzir uma ou várias sementes nas casas
dele.
5. Fim da Partida
Quando um jogador capturar a
maioria das sementes — 25 ou mais — a partida finaliza e esse jogador
ganha. Quando um jogador fica sem
sementes e o adversário não pode jogar de forma a introduzir algumas sementes
nas casas desse jogador (ver esquema seguinte), a partida termina e o
adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para o seu depósito.
Ganha quem tiver um maior número de sementes.
Quando existem poucas sementes no
tabuleiro e se cria uma situação que se repete ciclicamente, sem que os
jogadores possam ou queiram evitá-lo, cada jogador recolhe as sementes que se
encontram nas suas casas e coloca-as nos respectivos depósitos.