segunda-feira, 26 de setembro de 2011

Sugestão para a Hora do Jogo Matemático - 1º ao5º ano


MATEMÁTICA FLORIDA

Objetivos: Que o aluno seja capaz de...

·      Compreender a inclusão hierárquica;
·      Reconhecer a escrita dos algarismos;
·      Construir quantidades a partir de outras duas;
·      Construir redes de relações numéricas;
·      Criar estratégias de resolução para um problema proposto;
·       Desenvolver a consciência de grupo, o coleguismo e o companheirismo.

Nº de jogadores:  5 alunos

Materiais: 30 “pétalas” hexagonais contendo as adições e 5 “miolos” com o número chave ao qual as adições devem relacionar-se.

Modo de jogar: Cada jogador recebe um “miolo” e 6 hexágonos, as pétalas, sendo que um deles receberá uma peça a mais. Cada jogador deve encaixar seu hexágono no respectivo miolo respeitado as adições correspondentes. O jogo inicia com o jogador que está com uma carta a mais, ele deve apresentar suas cartas ao seu colega do lado, esquerdo ou direito, sem que ele veja seu conteúdo, solicitando que este retire uma de suas cartas e tente encaixá-la no respectivo miolo e assim sucessivamente até alguém conseguir montar uma “flor”.

Material utilizado na confecção do jogo: Cartolina ou papel cartão, por causa da gramatura. O tamanho da figura fica a critério do professor.

Modelo das "cartas":


quarta-feira, 14 de setembro de 2011


Jogo Ouri

1.  Material

• 48 sementes (ou outros objetos pequenos, tais como avelãs ou pedras).
•Tabuleiro com 14 buracos (como no esquema seguinte), 2 dos quais são designados por depósitos, onde se guardam as capturas que ocorrem durante uma partida, e os restantes 12 são designados por casas, estando divididos em duas filas de seis, cada uma pertencendo a um jogador.


O tabuleiro
2.  Objetivo 

O Ouri é um jogo de captura. O objetivo  do jogo é capturar mais sementes que o adversário. Quando isso ocorre, o jogo pode terminar de imediato com a vitória do jogador que conseguiu este objetivo.  Vence o jogador que obtiver 25 (ou mais) sementes. Como o número de sementes iniciais é par, é possível que a partida termine num empate, mas entre jogadores que não sejam mestres, este resultado não é comum.

3.  Regras

No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo. Cada extremidade do tabuleiro é ocupada por um buraco maior, designado por depósito, destinado a guardar as sementes capturadas ao adversário ao longo do jogo.  Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. O depósito de cada um é o que fica à sua direita. 

Movimentos

No início do jogo são colocadas 4 sementes em cada uma das doze casas, perfazendo um total de 48 sementes. Obtemos, assim, o tabuleiro seguinte.


Os jogadores, como na maioria dos jogos de tabuleiro, jogam alternadamente. Uma jogada consiste em escolher uma casa das suas, recolher as sementes na sua mão e semeá-las no tabuleiro. O ato de semear consiste em: o jogador começa na casa à direita daquela que escolheu e coloca 1 semente por cada casa no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio (se o jogador escolheu a sua casa mais à direita, a primeira casa que recebe 1 semente é a casa do adversário imediatamente à frente).
O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de um dos seus buracos e faz sua distribuição, uma a uma, nos buracos seguintes, no sentido anti-horário. Esta regra mantém-se para todas as jogadas.  Por exemplo, se o primeiro jogador (consideramos nestes esquemas que o primeiro jogador possui sempre a linha de casas inferior) escolhe a segunda casa a partir da esquerda, obtemos o tabuleiro seguinte.


Por outro lado, se o primeiro jogador escolhe a quinta casa a partir da esquerda, obtemos o tabuleiro seguinte.

Quando uma casa contiver 12 ou mais sementes, o jogador dá uma volta completa ao tabuleiro, saltando a casa donde partiu.  No esquema seguinte ilustra-se um exemplo onde o primeiro jogador semeia a partir de uma casa com 13 sementes.


Existe uma restrição sobre a casa que cada  jogador pode escolher: não pode tirar as sementes das casas que contenham apenas uma, enquanto houver casas com duas ou mais. No esquema seguinte, o primeiro jogador, caso fosse a sua vez de jogar, apenas podia escolher uma das duas casas com 2 sementes. Por outro lado o segundo jogador teria de escolher uma casa com 1 semente dado não ter outra opção.


Capturas

As capturas ocorrem, se certas condições forem satisfeitas quando o semear termina. Os
jogadores capturam sementes nas situações seguintes: 
a.  Quando, ao colocar a última semente numa casa do adversário, esta ficar com duas ou três sementes, o jogador retira-as e coloca-as no seu depósito. 
b.  Se a(s) casa(s) anterior(es) a essa também tiver(em) duas ou três sementes, o jogador captura-as e guarda-as no seu depósito. A captura é interrompida na primeira casa que não tenha esse número de sementes. 

Vejamos alguns esquemas que exemplificam situações onde é possível os jogadores capturarem sementes.
No esquema seguinte o primeiro jogador escolhe semear a terceira casa a partir da esquerda e neste caso serão capturadas 9 sementes, as que estão assinaladas a branco.


NOTAS: 

a.  Se, ao depositar a última semente na casa do adversário, esta fica com quatro ou mais sementes, o jogador não as pode capturar. Se a casa estiver vazia e ficar com uma semente após a jogada, também não haverá captura. 
b.  Se o semear terminar na linha de casas do próprio jogador, mesmo que essa casa tenha 2 ou 3 sementes, também não haverá qualquer captura.

4.   Regras Suplementares 

As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem sementes: 
a. Quando um jogador realiza um movimento e fica sem sementes, o adversário é obrigado a efetuar uma jogada em que  introduza uma ou várias sementes do lado desse jogador. 

No exemplo seguinte, o primeiro jogador é obrigado a jogar a sua terceira casa a partir da esquerda, pois é a única forma de introduzir sementes na linha adversária.


b.  Se um jogador realiza uma captura e deixa o adversário sem sementes, é obrigado a jogar novamente, de forma a  introduzir uma ou várias sementes nas casas dele.

5.   Fim da Partida 

Quando um jogador capturar a maioria das sementes — 25 ou mais — a partida finaliza e esse jogador ganha.  Quando um jogador fica sem sementes e o adversário não pode jogar de forma a introduzir algumas sementes nas casas desse jogador (ver esquema seguinte), a partida termina e o adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para o seu depósito. Ganha quem tiver um maior número de sementes. 


Quando existem poucas sementes no tabuleiro e se cria uma situação que se repete ciclicamente, sem que os jogadores possam ou queiram evitá-lo, cada jogador recolhe as sementes que se encontram nas suas casas e coloca-as nos respectivos depósitos. 


Oficina de Origami Geométrico do Programa Matemática Viva na EMEF Maria José Nunes Luz da DRE I



quinta-feira, 1 de setembro de 2011

I Mostra do Programa Matemática Viva na EMEF Maria Pereira Campos

Alunos, Professores, Gestora, Pedagoga e Comunidade em ação, aprendendo e ensinando a Matemática do cotidiano por meio do Programa Matemática Viva, PARABÉNS A TODOS!!!