Jogo de matemática que chamamos de "PERDAS E GANHOS", para trabalhar COM OS NÚMEROS POSITIVOS E NEGATIVOS.
segunda-feira, 31 de outubro de 2011
Sugestão para a Hora do Jogo Matemático - Trabalhando o Conjunto "Z"
Introdução de expressões numéricas no conjunto dos números inteiros Z.
Jogo de matemática que chamamos de "PERDAS E GANHOS", para trabalhar COM OS NÚMEROS POSITIVOS E NEGATIVOS.
Jogo de matemática que chamamos de "PERDAS E GANHOS", para trabalhar COM OS NÚMEROS POSITIVOS E NEGATIVOS.
segunda-feira, 17 de outubro de 2011
Sugestão para a Hora do Jogo Matemático
Bingo da Tabuada
O jogo pode ser adaptado a todas as séries/anos, basta alterar os resultados das “pedras” ou das “cartelas”, isso fica a critério da criatividade do professor.
Organização da sala: individual ou em dupla; o professor realiza o sorteio.
Material necessário: uma cartela para cada aluno ou dupla (cartela de bingo comum); marcadores (milho ou feijão) para que os alunos possam marcar os pontos sorteados que constam de suas cartelas; uma cartela de controle para o professor e “pedras” para serem sorteadas.
O segredo do “Bingo da Tabuada” está nas pedras que serão sorteadas. Elas trazem não um número, mas um produto, como por exemplo, 3x4 (três vezes quatro). Para confeccionar as pedras, é necessário fatorar os números no produto de dois fatores. A tabela abaixo mostra a escolha que fizemos para os números de 1 a 21 e que foi usada na confecção das pedras do bingo que utilizamos. [Zeni, 2007].
1x1
|
2x1
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3x1
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5x1
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17x1
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3x3
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2x3
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13x1
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7x1
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2x4
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19x1
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2x7
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3x6
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2x5
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3x5
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11x1
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4x4
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3x4
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4x5
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3x7
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7x5
|
Como jogar: se joga como em um bingo comum. As cartelas são distribuídas para os alunos; as “pedras” a serem sorteadas são colocadas em um saco e o professor efetua o sorteio. Se a pedra sorteada for o 3x4, o professor lerá “três vezes quatro” e os alunos devem realizar o cálculo e verificar se o resultado, 12, consta de sua cartela.
Ganha aquele que preencher toda a cartela primeiro (ou numa etapa inicial, quem preencher uma linha ou coluna ou diagonal primeiro, conforme acordo com a turma). Caso alguém anuncie que ganhou, o professor deve verificar se todos os pontos que constam da cartela do suposto ganhador foram sorteados.
Metodologia: leia a pedra (produto) sorteada 2 ou 3 vezes. Para séries iniciais, 3a e 4a, recomenda-se sortear/ler mais devagar. Deve-se pedir aos alunos que registrem o cálculo (multiplicação) no caderno. Isto permite verificar, posteriormente, o desempenho dos alunos.
Após o término do jogo, conforme o tempo disponível, sugere-se fazer a correção na lousa (cálculo dos pontos sorteados).
Baseado em:
Três Jogos para o Ensino e Aprendizagem de Números e Operações no Ensino Fundamental
José Ricardo de Rezende Zeni
Departamento de Matemática – Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Av. Dr. Ariberto Pereira da Cunha, 333 – Guaratinguetá – SP – 12.516.540
segunda-feira, 10 de outubro de 2011
Sugestão de atividade para a Hora do Jogo
Tangran
O Tangran é sempre uma excelente
opção para ilustrar uma aula de geometria, a novidade hoje é possibilidade de
trabalhar com modelos de trangran não muito convencionais, a maneira de
utilizá-los vai depender da capacidade criativa de cada professor. Boa
atividade para todos!!!
Tangran Oval
Podemos trabalhar diversos conteúdos matemáticos na
construção desse tangram tendo em vista que temos como sua base uma
circunferência, explorando ainda o uso do compasso.
Modelos confeccionados com o Tangran Oval
Tangran Coração ou coração partido
Modelos com o Tangran coração partido
Outros modelos de Tangran
Circular
Quadrangular
Fonte: http://educamat.ese.ipcb.pt/0607/images/PDF
segunda-feira, 3 de outubro de 2011
Sugestão para a Hora do Jogo Matemático
Jogo
Antirroubada
Material
para jogar:
·
04 Jogos de trilha “Antirroubada”;
·
04 Dados;
·
24 Peças de emborrachado de cores diversas.
·
01 Mapa Conceitual
Imagem 1: Jogo
“Antirroubada”
Fonte: Escola Municipal
“Irmã Edelvira Esmeralda Souto Cabral”
Como
jogar:
· Cada
componente jogará o dado, devendo ficar atento à numeração que o dado mostrar.
O primeiro será aquele que tirar a maior numeração e assim sucessivamente todos
em ordem decrescente.
· Caso
houver empate entre os participantes, deverão jogar o dado entre si para que se
tire uma numeração diferente.
·
Definida a ordem dos componentes, os mesmos
jogarão o dado, ficando atentos à numeração. Saindo a numeração, os mesmos
deverão passar pelas casas de acordo com a quantidade mostrada no dado.
·
Caso caiam numa casa que tenha uma mensagem,
prova ou reflexão, deverão obrigatoriamente ler e responder ao o que venha ser
proposto nelas.
·
Ganha
o jogo aquele que primeiro chegar ao final.
Contribuição da ESCOLA
MUNICIPAL IRMÃ EDELVIRA ESMERALDA SOUTO CABRAL
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