sexta-feira, 17 de agosto de 2012

Sugestão para a "Hora do lúdico na Matemática"

VIRE COBRA EM EQUAÇÕES E PROBLEMAS

Objetivos: Que o aluno(a) habilite-se a:

I - Diferenciar equações do 1º grau de equações do 2º grau;
II - Equacionar situações-problema envolvendo equações;
III - Fixar conteúdos matemáticos.

Pré-requisitos: Habilidade de resolução de equações de 1º e 2º grau.

Nº de jogadores: 4 ou 5 alunos.

Materiais:

- 1 trilha, peões e 1 dado comum;
- envelopes coloridos com equações e situações-problema.

Modo de Jogar: Cada jogador(a) posiciona seu peão no local da saída. O primeiro jogador, numa ordem pré-definida, lança o dado que indicará o número de casa que ele deverá avançar na jogada. O jogador deverá retirar uma ficha do envelope corresponde a cor onde ele "caiu" em sua jogada. Se acetar, dentro de um tempo determinado, poderá se manter no lugar onde está, se errar, o primeiro que acertar, dentre os outros jogadores, poderá avançar o número de casas indicadas no dado não precisando retirar uma ficha do envelope. O envelope vermelho deverá conter as equações do 1º grau e o amarelo as equações de 2º grau. Um envelope azul deverá conter as situações-problema do 1º grau e um envelope marron as situações-problema do 2º grau, na verdade essas cores ficam a critério do professor. Vence o jogador que chegar ao fim da trilha primeiro. se desejar, o professor pode estabelecer duplas para a disputa. É tudo uma questão de adaptação.

Material utilizado: A trilha deverá ser confeccionada com um material resistente, tipo papel cartaz e preferencialmente revestido com papel contact. Os caminhos da trilha e as eventuais figuras da trilha podem ser desenhadas ou coladas, a critério. Os envelopes podem ser confeccionados com folhas coloridas.

Imagens da trilha e envelopes



Retirado do livro "Jogando com a Matemática", página 123, de autoria de Isabel Cristina Machado de Lara, publicado pela Editora RESPEL LTDA.

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