sexta-feira, 22 de junho de 2012
segunda-feira, 11 de junho de 2012
Abaixo estamos disponibilizando os links para os jogos e um quadro com mais detalhes a respeito de cada um deles, pratiquem bastante e que vençam os melhores. Até lá!!!
Jogo Caixas: http://www.mediafire.com/?qfka9nn3pb2m4kj
Jogo Labirinto: http://www.mediafire.com/?apo9eo8505yw05r
Jogo Tux: http://www.mediafire.com/?8615bre5r4z8std
Jogo River ball: http://www.mediafire.com/?qgz1i2rouxmywxq
Jogo Never ball: http://www.mediafire.com/?ws9ir0y94a9ps1s
JOGO
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CATEGORIA
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INFORMAÇÕES
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NEVER
BALL
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MIRIN
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O
objetivo aqui é capturar as moedas, que equivalem a pontos, atravessando as
fases no menor tempo possível.
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NEVER
PUTT
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MIRIN
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Minigolfe,
acerte o “buraco” com o menor número de tacadas possível.
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CAIXAS
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INFANTIL
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O
objetivo aqui é “empurrar” as caixas até cobrir as bolinhas com o menor
número de movimentos possível. É provável que neste jogo estipulemos “tempo”
para a disputa.
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TUX
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INFANTIL
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O objetivo
do jogo é acumular pontos, pegar peixes, até a linha de chegada. Quem pegar
mais peixes terá mais pontos.
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RIVER
BALL
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JUVENIL
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Jogo no
estilo fliperama, onde o objetivo é marcar mais pontos até o “GAME OVER”.
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LABIRINTO
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JUVENIL
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O
objetivo aqui é sair do labirinto no menor espaço de tempo possível.
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quarta-feira, 6 de junho de 2012
MUNICIPÍADA 2012–BOLETIN OFICIAL 1
LOCAIS DE COMPETIÇÕES
ATLETISMO
VILA OLÍMPICA DE MANAUS
Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I
BASQUETE
CEL DOM PEDRO
Endereço: Av. Pedro Teixeira s/n – D. Pedro I
FUTEBOL
CEL SANTO ANTONIO
Endereço: Rua Luis de Camões – Santo Antonio
FUTSAL
CEL NINIMBERG GUERRA
Endereço: Rua Nossa Senhora de Fátima, s/n, São Jorge
ESCOLA MUNICIPAL PROF. JOAQUIM GONZAGA PINHEIRO
Rua Voluntários da Pátria, s/n Vila da Prata
HANDEBOL
CEL NINIMBERG GUERRA
Endereço: Rua Nossa Senhora de Fátima, s/n, São Jorge
JOGOS ELETRONICOS
Divisão de Desenvolvimento Profissional do Magistério (DDPM/GTE)
Endereço: Av. Maceió s/n, Nª Senhora das Graças
JUDÔ
VILA OLÍMPICA DE MANAUS
Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I
NATAÇÃO
VILA OLÍMPICA DE MANAUS
Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I
QUEIMADA
CEL DOM PEDRO
Endereço: Av. Pedro Teixeira s/n – D. Pedro I
TÊNIS DE MESA
VILA OLÍMPICA DE MANAUS
Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I
VOLEIBOL
CEL NINIMBERG GUERRA
Endereço: Rua Nossa Senhora de Fátima, s/n, São Jorge
XADREZ
Divisão de Desenvolvimento Profissional do Magistério (DDPM)
Endereço: Av. Maceió s/n, Nª Senhora das Graças
ABERTURA
DATA: 14/06/11
HORA: 08:00h
LOCAL: ARENA AMADEU TEIXEIRA
TODAS AS ESCOLAS INSCRITAS PARTICIPARÃO DA ABERTURA COM O QUANTITATIVO DE 03 ALUNOS, SENDO (01) UM VESTIDO COM CALÇA BRANCA E TÊNIS QUE CONDUZIRÁ A BANDEIRA DA ESCOLA E OS OUTROS (02) DOIS COM O UNIFORME DA ESCOLA, CALÇA JEANS E TÊNIS.
AS ESCOLAS DECLASSIFICADAS DA FASE DE SELETIVAS PARTICIPARÃO DA SOLENIDADE DE ABERTURA.
O DESLOCAMENTO DESSES ALUNOS FICARÁ SOBRE RESPONSABILIDADE DA ESCOLA.
APÓS A SOLENIDADE DE ABERTURA SERÁ REALIZADO O JOGO FINAL DA MODALIDADE DE FUTSAL MASCULINO MIRIM.
PROGRAMAÇÃO GERAL
segunda-feira, 4 de junho de 2012
Atividade para a hora do Lúdico na matemática
O jogo é: Quais são os Números?
Organizado por: Humberto Luis de Jesus
Objetivo:
- Operações com números inteiros·
- Relações entre a soma e o produto das raízes e os coeficientes de uma equação de segundo grau.
Competências e habilidades:
- Desenvolver estimativa e calculo mental,
- Promover a análise de erros.
Idade/série recomendada:
A partir do 9º ano.
Organização da Classe:
grupo de 4 alunos
Material:
Descrição da atividade:
1ª etapa:
Proponha a seus alunos o seguinte jogo:
Objetivo do jogo:
descobrir os números escolhidos pelos outros componentes do grupo.
Atenção professor:
Organize os grupos e, se for preciso, relembre como determinar a soma e o produto de dois números inteiros em uma calculadora.
A soma - 6 – 4 pode ser encontrada, por exemplo, assim: 6 +/- + +/- 4 =; e o produto entre esses dois números pode ser determinado teclando-se: 6 +/- * 4 +/- =.
Regras:
1) Sem que os outros vejam, cada componente do grupo escolhe dois números inteiros (entre - 30 e + 30) e calcula a soma e o produto entre eles.
2)Os componentes decidem a ordem dos jogadores e o tempo disponível para a descoberta dos números, que não pode ultrapassar três minutos para cada par de números.
3) Na sua vez, um componente diz aos demais a soma e o produto dos dois números escolhidos por ele, conforme o exemplo: - A soma dos dois números é – 16 - O produto dos dois números é 48
4) Os outros devem descobrir, no menor espaço de tempo possível, quais foram os dois números escolhidos.
Pontuação:
Se algum jogador descobrir os números escolhidos por outro, dentro do limite estipulado, ganha 5 pontos.· Se isso não ocorrer, o jogador que escolheu os números ganha 10 pontos. Ganhador: aquele que, ao final de oito rodadas, obtiver o maior número de pontos.
2ª etapa:
Jogue com seus alunos pelo menos mais duas vezes. Converse com eles para saber como fizeram para determinar o número desconhecido. Se possível, registre no quadro, em forma de texto, as estratégias utilizadas. Solicite então que realizem novamente o jogo utilizando uma das estratégias registradas pela turma.
3ª etapa:
Após os alunos realizarem essa vivência, proponha problemas, como estes:
a) João escolheu os números – 20 e + 15. Quais números ele dirá aos outros componentes do grupo dele?
b) Ana disse a soma é – 15 e o produto é 56. Cláudia disse que os números que ela escolheu foram o – 8 e o 7. Ela acertou? Por quê?
c) Quando um jogador diz: a soma é 0 e o produto é n (um número entre -900 e + 900), o que podemos afirmar, com certeza, sobre os números escolhidos por esse jogador?
d) E se fosse o contrário, isto é, soma n (um número entre – 60 e + 60) e produto 0? O que podemos afirmar, com certeza, sobre os números escolhidos por esse jogador?
Discuta com a turma a resolução dos problemas propostos garantindo a participação de todos.
Para saber mais:
- Esta atividade foi retirada do livro Matemática 9ºano. Autores:Cristiane Rodrigues Chica e Humberto Luis de Jesus, Editora RSE, São Paulo: 2008.
Ler, escrever e resolver problemas / Habilidades básicas para aprender matemática". Kátia Stocco Smole e Maria Ignez Diniz ( orgs.) Editora Artmed.
Retirado do site:
Aplicando jogos matemáticos sala de aula
A interação aluno/professor nas aulas de matemática facilita o aprendizado.
O currículo proposto pela LDB não deve ser encarado pelo professor como algo a ser comprido a risca ou como um montante de conteúdos que devem ser aplicados a qualquer custo, sem possibilidade de mudanças. O educador deve estar atento ao que o currículo oferece e tentar evoluí-lo, acrescentar a ele recursos que possam facilitar e aprimorar o aprendizado do aluno. É aí que os jogos matemáticos entram.
Os jogos matemáticos não são as únicas formas lúdicas de trabalhar um conteúdo ou de evoluir o currículo, mas é uma das mais bem aceitas pelos alunos. A escolha de um jogo não deve ser aleatória, é necessário selecionar um conteúdo, relacionar conceitos, pensar em matérias, estudar contextos, observar os alunos e refletir sobre a eficácia do que é proposto. Com certeza, aplicar um jogo matemático que tenha relação direta com um conteúdo é muito trabalhoso, mas a resposta dos alunos é mais satisfatória do que a tradicional aula quadro e giz.
Depois que o professor passou por todas as fases citadas acima e escolheu um jogo para os seus alunos, ele deve ter em mente que esse jogo deve ser um fator motivador para que eles consigam entender o verdadeiro significado de alguns termos e conceitos matemáticos. O professor deve estar se perguntando como que o jogo vai fazer com que o aluno entenda melhor conceitos matemáticos?
Tudo começa na conscientização do professor de que:
• é importante aplicar na sala de aula o lúdico, tornar a educação matemática algo acessível não só dentro de sala de aula, mas no cotidiano do nosso aluno.
• e devemos também tomar consciência de que não será no primeiro jogo aplicado que os alunos irão identificar o que fazer quando lhe é apresentado um jogo curricular e nem irá conseguir organizar mentalmente as fazes que deverá percorrer, tudo é um processo.
Para que as aplicações dos jogos curriculares sejam positivas, esses devem fazer parte da estratégia pedagógica do professor durante todo o ano letivo, não deve ser trabalhado aleatoriamente e ao aplicá-lo deve dar ao aluno a oportunidade de comunicar, interagir para que formulem as suas próprias opiniões.
A interação, a comunicação com outros colegas tornará a linguagem cotidiana e a linguagem matemática uma ponte de diálogo entre os alunos e entre eles e o professor. A comunicação entre eles, a identificação, a relação do jogo com o conteúdo matemático tornará mais fácil e acessível a compreensão dos pontos importantes para uma perfeita comunicação matemática que são:
• Compreender enunciados orais e escritos.
• Exprimir oralmente e por escrito enunciados de problemas e conclusões.
• Utilizar a nomenclatura adequada.
• Interpretar e utilizar representações matemáticas.
• Transcrever mensagens matemáticas da língua materna para a linguagem simbólica e vice-versa.
Durante a aplicação do jogo o professor deve estar atento às reações dos alunos, se realmente estão mentalmente envolvidos, se conseguem identificar e interpretar as regras, se estão superando as dificuldades ou procurando uma estratégia. Esses são pontos identificadores para o professor avaliar se realmente o jogo aplicado está sendo aceito.
O jogo deve ser visto pelo professor como uma das várias estratégias pedagógicas e o sucesso da sua aplicação está diretamente ligado ao planejamento (como o conteúdo será abordado).
O professor deve estar sempre atento às novas formas de ensino, sempre focando o ensino na realidade de vida e aprendizado do seu aluno.
Por Danielle de Miranda
Graduada em Matemática
Equipe Brasil Escola
http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/aplicando-jogos-matematicos-sala-aula.htm