segunda-feira, 11 de junho de 2012

O Programa Matemática Viva está párticipando das XV Municipíadas da SEMED na organização dos JOGOS ELETRÔNICOS, que acontecerão nesta sexta-feira dia  15/06 no GTE lá da DDPM.

Abaixo estamos disponibilizando os links para os jogos e um quadro com mais detalhes a respeito de cada um deles, pratiquem bastante e que vençam os melhores. Até lá!!!

Jogo Caixas: http://www.mediafire.com/?qfka9nn3pb2m4kj
Jogo Labirinto: http://www.mediafire.com/?apo9eo8505yw05r
Jogo Tux: http://www.mediafire.com/?8615bre5r4z8std
Jogo River ball: http://www.mediafire.com/?qgz1i2rouxmywxq
Jogo Never ball: http://www.mediafire.com/?ws9ir0y94a9ps1s


JOGO
CATEGORIA
INFORMAÇÕES

NEVER BALL

MIRIN
O objetivo aqui é capturar as moedas, que equivalem a pontos, atravessando as fases no menor tempo possível.

NEVER PUTT

MIRIN


Minigolfe, acerte o “buraco” com o menor número de tacadas possível.


CAIXAS


INFANTIL
O objetivo aqui é “empurrar” as caixas até cobrir as bolinhas com o menor número de movimentos possível. É provável que neste jogo estipulemos “tempo” para a disputa.

TUX

INFANTIL
O objetivo do jogo é acumular pontos, pegar peixes, até a linha de chegada. Quem pegar mais peixes terá mais pontos.

RIVER BALL

JUVENIL
Jogo no estilo fliperama, onde o objetivo é marcar mais pontos até o “GAME OVER”.

LABIRINTO


JUVENIL
O objetivo aqui é sair do labirinto no menor espaço de tempo possível.

quarta-feira, 6 de junho de 2012

MUNICIPÍADA 2012–BOLETIN OFICIAL 1

                      Sem título

 

                         LOCAIS DE COMPETIÇÕES

ATLETISMO

VILA OLÍMPICA DE MANAUS

Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I

BASQUETE

CEL DOM PEDRO

Endereço: Av. Pedro Teixeira s/n – D. Pedro I

FUTEBOL

CEL SANTO ANTONIO

Endereço: Rua Luis de Camões – Santo Antonio

FUTSAL

CEL NINIMBERG GUERRA

Endereço: Rua Nossa Senhora de Fátima, s/n, São Jorge

ESCOLA MUNICIPAL PROF. JOAQUIM GONZAGA PINHEIRO

Rua Voluntários da Pátria, s/n Vila da Prata

HANDEBOL

CEL NINIMBERG GUERRA

Endereço: Rua Nossa Senhora de Fátima, s/n, São Jorge

JOGOS ELETRONICOS

Divisão de Desenvolvimento Profissional do Magistério (DDPM/GTE)

Endereço: Av. Maceió s/n, Nª Senhora das Graças

JUDÔ

VILA OLÍMPICA DE MANAUS

Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I

NATAÇÃO

VILA OLÍMPICA DE MANAUS

Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I

QUEIMADA

CEL DOM PEDRO

Endereço: Av. Pedro Teixeira s/n – D. Pedro I

TÊNIS DE MESA

VILA OLÍMPICA DE MANAUS

Endereço: Av. Pedro Teixeira nº 400 – D. Pedro I

VOLEIBOL

CEL NINIMBERG GUERRA

Endereço: Rua Nossa Senhora de Fátima, s/n, São Jorge

XADREZ

Divisão de Desenvolvimento Profissional do Magistério (DDPM)

Endereço: Av. Maceió s/n, Nª Senhora das Graças

                                    ABERTURA

DATA: 14/06/11

HORA: 08:00h

LOCAL: ARENA AMADEU TEIXEIRA

TODAS AS ESCOLAS INSCRITAS PARTICIPARÃO DA ABERTURA COM O QUANTITATIVO DE 03 ALUNOS, SENDO (01) UM VESTIDO COM CALÇA BRANCA E TÊNIS QUE CONDUZIRÁ A BANDEIRA DA ESCOLA E OS OUTROS (02) DOIS COM O UNIFORME DA ESCOLA, CALÇA JEANS E TÊNIS.

AS ESCOLAS DECLASSIFICADAS DA FASE DE SELETIVAS PARTICIPARÃO DA SOLENIDADE DE ABERTURA.

O DESLOCAMENTO DESSES ALUNOS FICARÁ SOBRE RESPONSABILIDADE DA ESCOLA.

APÓS A SOLENIDADE DE ABERTURA SERÁ REALIZADO O JOGO FINAL DA MODALIDADE DE FUTSAL MASCULINO MIRIM.

                         PROGRAMAÇÃO GERAL

TAB1

segunda-feira, 4 de junho de 2012

Atividade para a hora do Lúdico na matemática

 

O jogo é: Quais são os Números?

Organizado por: Humberto Luis de Jesus

Objetivo:

- Operações com números inteiros·
- Relações entre a soma e o produto das raízes e os coeficientes de uma equação de segundo grau.

Competências e habilidades:

- Desenvolver estimativa e calculo mental,
- Promover a análise de erros.

Idade/série recomendada:

A partir do 9º ano.

Organização da Classe:

grupo de 4 alunos

Material:

  • calculadoras que tenham a tecla +/- (uma por grupo pode ser a do computador). Para acionar a calculadora do Windows, clique em INICIAR > PROGRAMAS > ACESSÓRIOS > CALCULADORA
  • Descrição da atividade:

    1ª etapa:
    Proponha a seus alunos o seguinte jogo:

    Objetivo do jogo:
    descobrir os números escolhidos pelos outros componentes do grupo.

    Atenção professor:

    Organize os grupos e, se for preciso, relembre como determinar a soma e o produto de dois números inteiros em uma calculadora.

    A soma - 6 – 4 pode ser encontrada, por exemplo, assim: 6 +/- + +/- 4 =; e o produto entre esses dois números pode ser determinado teclando-se: 6 +/- * 4 +/- =.

    Regras:

    1) Sem que os outros vejam, cada componente do grupo escolhe dois números inteiros (entre - 30 e + 30) e calcula a soma e o produto entre eles.

    2)Os componentes decidem a ordem dos jogadores e o tempo disponível para a descoberta dos números, que não pode ultrapassar três minutos para cada par de números.

    3) Na sua vez, um componente diz aos demais a soma e o produto dos dois números escolhidos por ele, conforme o exemplo: - A soma dos dois números é – 16 - O produto dos dois números é 48

    4) Os outros devem descobrir, no menor espaço de tempo possível, quais foram os dois números escolhidos.

    Pontuação:
    Se algum jogador descobrir os números escolhidos por outro, dentro do limite estipulado, ganha 5 pontos.· Se isso não ocorrer, o jogador que escolheu os números ganha 10 pontos. Ganhador: aquele que, ao final de oito rodadas, obtiver o maior número de pontos.

    2ª etapa:
    Jogue com seus alunos pelo menos mais duas vezes. Converse com eles para saber como fizeram para determinar o número desconhecido. Se possível, registre no quadro, em forma de texto, as estratégias utilizadas. Solicite então que realizem novamente o jogo utilizando uma das estratégias registradas pela turma.

    3ª etapa:
    Após os alunos realizarem essa vivência, proponha problemas, como estes:

    a) João escolheu os números – 20 e + 15. Quais números ele dirá aos outros componentes do grupo dele?

    b) Ana disse a soma é – 15 e o produto é 56. Cláudia disse que os números que ela escolheu foram o – 8 e o 7. Ela acertou? Por quê?

    c) Quando um jogador diz: a soma é 0 e o produto é n (um número entre -900 e + 900), o que podemos afirmar, com certeza, sobre os números escolhidos por esse jogador?

    d) E se fosse o contrário, isto é, soma n (um número entre – 60 e + 60) e produto 0? O que podemos afirmar, com certeza, sobre os números escolhidos por esse jogador?

    Discuta com a turma a resolução dos problemas propostos garantindo a participação de todos.

    Para saber mais:

    - Esta atividade foi retirada do livro Matemática 9ºano. Autores:Cristiane Rodrigues Chica e Humberto Luis de Jesus, Editora RSE, São Paulo: 2008.

    Ler, escrever e resolver problemas / Habilidades básicas para aprender matemática". Kátia Stocco Smole e Maria Ignez Diniz ( orgs.) Editora Artmed.

    Retirado do site:

    http://www.mathema.com.br/

    Aplicando jogos matemáticos sala de aula

                    

                      

                       A interação aluno/professor nas aulas de matemática facilita o aprendizado.

    O currículo proposto pela LDB não deve ser encarado pelo professor como algo a ser comprido a risca ou como um montante de conteúdos que devem ser aplicados a qualquer custo, sem possibilidade de mudanças. O educador deve estar atento ao que o currículo oferece e tentar evoluí-lo, acrescentar a ele recursos que possam facilitar e aprimorar o aprendizado do aluno. É aí que os jogos matemáticos entram.
    Os jogos matemáticos não são as únicas formas lúdicas de trabalhar um conteúdo ou de evoluir o currículo, mas é uma das mais bem aceitas pelos alunos. A escolha de um jogo não deve ser aleatória, é necessário selecionar um conteúdo, relacionar conceitos, pensar em matérias, estudar contextos, observar os alunos e refletir sobre a eficácia do que é proposto. Com certeza, aplicar um jogo matemático que tenha relação direta com um conteúdo é muito trabalhoso, mas a resposta dos alunos é mais satisfatória do que a tradicional aula quadro e giz.
    Depois que o professor passou por todas as fases citadas acima e escolheu um jogo para os seus alunos, ele deve ter em mente que esse jogo deve ser um fator motivador para que eles consigam entender o verdadeiro significado de alguns termos e conceitos matemáticos. O professor deve estar se perguntando como que o jogo vai fazer com que o aluno entenda melhor conceitos matemáticos?
    Tudo começa na conscientização do professor de que:
    • é importante aplicar na sala de aula o lúdico, tornar a educação matemática algo acessível não só dentro de sala de aula, mas no cotidiano do nosso aluno.
    • e devemos também tomar consciência de que não será no primeiro jogo aplicado que os alunos irão identificar o que fazer quando lhe é apresentado um jogo curricular e nem irá conseguir organizar mentalmente as fazes que deverá percorrer, tudo é um processo.
    Para que as aplicações dos jogos curriculares sejam positivas, esses devem fazer parte da estratégia pedagógica do professor durante todo o ano letivo, não deve ser trabalhado aleatoriamente e ao aplicá-lo deve dar ao aluno a oportunidade de comunicar, interagir para que formulem as suas próprias opiniões.
    A interação, a comunicação com outros colegas tornará a linguagem cotidiana e a linguagem matemática uma ponte de diálogo entre os alunos e entre eles e o professor. A comunicação entre eles, a identificação, a relação do jogo com o conteúdo matemático tornará mais fácil e acessível a compreensão dos pontos importantes para uma perfeita comunicação matemática que são:
    • Compreender enunciados orais e escritos.
    • Exprimir oralmente e por escrito enunciados de problemas e conclusões.
    • Utilizar a nomenclatura adequada.
    • Interpretar e utilizar representações matemáticas.
    • Transcrever mensagens matemáticas da língua materna para a linguagem simbólica e vice-versa.
    Durante a aplicação do jogo o professor deve estar atento às reações dos alunos, se realmente estão mentalmente envolvidos, se conseguem identificar e interpretar as regras, se estão superando as dificuldades ou procurando uma estratégia. Esses são pontos identificadores para o professor avaliar se realmente o jogo aplicado está sendo aceito.
    O jogo deve ser visto pelo professor como uma das várias estratégias pedagógicas e o sucesso da sua aplicação está diretamente ligado ao planejamento (como o conteúdo será abordado).
    O professor deve estar sempre atento às novas formas de ensino, sempre focando o ensino na realidade de vida e aprendizado do seu aluno.

    Por Danielle de Miranda
    Graduada em Matemática
    Equipe Brasil Escola

    http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/aplicando-jogos-matematicos-sala-aula.htm